老人ホーム選びは予算も大切です

老人ホームを考えたときに資金計画は大切です。入居一時金は払えても月々の支払いが難しくなることが考えられます。また体調が悪くなれば状況は変わります。将来の出費を考えて資金計画をキチンと立てましょう。入居前に用意できる資金と、入居後に期待できる資金を考え合わせて、将来必要になるであろう老人ホームの費用に対応できるのか考えてみましょう。
一口に老人ホームといってもいろいろな種類の老人ホームがあります。まずは、要介護状態でないと入居が出来ない介護専用型の有料老人ホーム、健康な人でも要介護の人でも入居が出来る介護付き有料老人ホーム。介護を受けるためには訪問介護サービスを利用することになる住宅型有料老人ホーム等です。さらに別の種類の老人ホームもありますが、老人ホームに入居を考えている場合は、老人ホームの種類も理解しておくべきです。
●新たな募集企画がスタート

 カプコンのニンテンドー3DS用ソフト『ロックマンDASH 3 PROJECT』(発売日未定)のゲーム開発SNS“DASH開発室”にて、新しい募集企画が2011年3月4日よりスタート。今回募集を行うのは、“プロモーション案”と“twitter企画”。プロモーション案では、2011年3月29日に開催されるイベント“ニンテンドー3DS×CAPCOM プレミアム体験会”のステージや会場で行うイベントを、twitter企画ではtwitter上で行うキャンペーンの企画案の募集となっている。

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●VOCALOID(ボーカロイド)の文化を六本木から発信

 2011年3月3日、東京都にある六本木ヒルズ テレビ朝日本社イベントスペース“umu”にて、2011年3月9日までの期間限定で“Y2×VOCALOID CAFE”がオープンした。

 Y2 PROJECTとは、ヤマハが“Yamaha meets You”をコンセプトに推進している開発プロジェクト。VOCALOID(ボーカロイド)はヤマハが開発した歌声合成システム全般のことを指す。動画などで人気の『初音ミク』は、このVOCALOIDを使用したソフトのことだが、現在ではそのキャラクターや歌のジャンルまで含めてVOCALOIDと呼ばれるようになっている。

 Y2×VOCALOID CAFEでは、“例のネギチャーハン”(500円[税込])、“メグポのオススメ健康ジュース”(300円[税込])などの特別メニューが食べられ、VOCALOIDのキャラクターが給仕してくれる。それに加えて、Y2 PROJECTの新製品の体験スペースや、VOCALOID関連グッズの販売スペース、セガのアーケードゲーム『初音ミク Project DIVA Arcade』のプレイスペースが設けられており、ステージでは毎日さまざまなイベントが催される予定だ。

 また、3月3日には、Y2×VOCALOID CAFEのお披露目会が行われ、Y2プロジェクト代表の田邑元一氏が挨拶。「すでにVOCALOIDの認知度が高い秋葉原ではなく、六本木という場所で開催することで、よりVOCALOIDの文化を広められれば」と意気込みを語った。そのほか、ヤマハの新商品の発表や、豪華ゲストを迎えてのライブなどが行われ、六本木の夜を盛り上げた。


 Y2×VOCALOID CAFEの営業時間は11時〜18時30分。イベントはカフェ営業時間のほか、毎日19時から行われる。六本木でのお買い物や食事の前に、立ち寄ってみてはいかがだろうか。

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●大人のエンターテインメント足りうるには豊かな感情表現が不可欠

 2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。

 Quantic Dreamの創設者であり、プレイステーション3用タイトル『ヘビーレイン』で、ディレクター、リードゲームデザイナー、そして脚本を担当したデビッド・ケイジ氏が、『ヘビーレイン』でいかに感情をゲームに盛り込んだかを解説した。冒頭でケイジ氏は、『ヘビーレイン』はリスキーなプロジェクトだったと切り出した。新規IPで、インタラクティブドラマという新たなスタイルというのはどちらも不安定な要素だ。しかしながら、批評的にも成功して、合計で200万本以上を売り上げた。「これはヒーローが銃を持っていないゲームとしては悪くない」とケイジ氏は語り、予測の4倍も売れた理由を、統合されたゲームデザインにあるとした。

『ヘビーレイン』のスタイルは、現行のゲームで主流となっている、カットシーン、ゲーム、カットシーン、ゲームのくり返しとはかなり異なる。本作のようなストーリー主体で進むタイトルにとって、カットシーン(ドラマ)とゲーム部分の融合は、語りの勢いを殺さずに活力を与えるものになる。ちなみに、彼によると、72パーセントのプレイヤーが本作をクリアーしており、これは驚異的な数字だ。業界の平均は25パーセントで、『マスエフェクト 2』のようなトップゲームでも50パーセントだというのだから。

 ケイジ氏は、多くのゲームはいまだ10代を想定して設計(レーティングとは異なる)されており、ほぼいつも暴力と肉体アクションによって成り立っていると主張する。「これではリアルな意味や(成年であるあなたが)語るに足る話は生まれない。ゲームが描いていない感情はまだまだある」。確かに『ヘビーレイン』には、愛や救済、贖罪といった成熟した大人向けのテーマが描かれている。「私はプレイヤーに観てもらうようにストーリーを語るよりも、プレイヤーがカットシーンなしにゲームプレイからストーリーを語って欲しいんだ」。

 ケイジ氏は、映画風の直線的な語りではない、ストーリーが可変していく新たなライティングテクニックが必要だと語り、さらに開発チームは“感情のローラーコースター”をプレイヤーに体験させることを狙ったと明かした。本作にはさまざまな類の微妙な感情や居心地の悪い感情が描かれているが、これはゲーマーがあまり体験したことのないものだ。キーとなるのはプレイヤーにストーリーへの結びつきを感じさせるシーンを作り出すことだ。これは、多くの大人向けゲームでほかのキャラクターを殺そうとも一切の感情への帰結なしに進行するのとは異なる。

 本作の語りの可能性は、ある特定のステージでキャラクターが歩き回れるスペース以上のものがある。それぞれのシーンは異なる構造を持ち、多くの選択肢が用意されている。ケイジ氏が例示したあるシーンでは60もの可能性があった。インターフェースについても普通のゲームとは異なる。シーンや行動に応じて用意され、必要でないときはほとんど現れない。「インターフェースは我々にとって物語のペンだ」とケイジ氏。

 しめくくりとして、開発者はゲームのメカニクスやマップ、ボス、ポイント、弾丸といった“ルール”を忘れ、リスクを持って足を踏み出すべきだと説いた。「これらはすべて過去のものだ。新たな体験を作ろう。まだやったことがないものを生み出そう」。「『ヘビーレイン』はビデオゲームか?」と問いかけ、「私は気にしない。本当に」と答える。そしてその真意を語った。「ゲームは感情のバリエーションの乏しさという点において、映画と比べるとまだまだニッチだ。私は、我々は最高の映画に匹敵するものを生み出す存在になったほうがいいと思うんだよ」と。(取材・文: ジェイソン・ブルックス 翻訳: 編集部)

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